Q1. PM에게 BM에 대한 이해는 왜 중요할까?
PM은 프로덕트에 대해 전체적인 흐름을 조율하고 조직 내에서 지금 당장 만들어야 하는 가장 적합한 프로덕트를 정의하는 업무를 수행한다. 적합한 프로덕트를 정의하기 위해서는 BM에 대한 깊은 이해도가 요구되는데 이는 BM에 대한 이해도가 곧 프로덕트에 대한 이해 나아가 경영전략에 대한 이해로 뻗어나가기 때문이다. BM에는 고객뿐만 아니라 프로덕트와 서비스, 가치, 수익 구조등 사업에 대한 전박적인 요소로 이루어져 있다. 따라서 PM은 BM을 바탕으로 지금 당장 집중해야 할 것은 무엇인지 파악하고 어떤 행동을 취해야 하는지 알아야 한다. 그만큼 BM은 PM에게 없어서는 안 될 도구이지만 그렇다고 지나치게 BM에 의존하여 프로덕트에 대한 전략의 방향성을 결정하면 창의성이 떨어지는 결과를 낳을 수 있어 BM에 대한 깊은 이해도는 요구되지만 PM에게 BM이 주가 돼서는 안 된다.
Q2. 관심 있는 기업 1곳을 설정하여 BM 시각화하기
디스코드는 평소에 게임을 즐기는 사람들이라면 모를 수가 없는 서비스지만 게임을 하지 않는 사람들에게는 다소 생소한 서비스이다. 디스코드는 일종의 메신저 프로그램으로 주로 온라인 게임을 즐기는 사람들이 많이 이용하고 있는 서비스이다. 제공하는 서비스로는 음성 연결 서비스와 화면 공유, 채널 서비스를 제공한다. 음성 연결 서비스는 1대 1 음성 연결 서비스와 다수 간의 음성 연결 서비스도 제공한다. 또한 화면 공유를 통해 사용자 간의 개인 화면을 공유하는 것이 가능하며 채널 서비스는 카카오톡 채팅방과 유사하게 채널을 개설하면 채널 내에 속해있는 그룹 간의 메시지를 주고받는 것이 가능하다.
1) 대표 제품과 프라이싱 정책은 어떻게 되는가?
대표 제품으로는 회사명과 같은 디스코드이다. 기본적으로 디스코드는 무료로 서비스를 제공하였지만 현재는 Freemium 모델로 수익을 얻고 있다. Freemium 이란 무료(Free)와 프리미엄(Premium)이 결합된 신조어로 기본 서비스는 무료로 제공하고 일부 프리미엄 기능은 유료화하는 모델이다. 쉽게 말해 유튜브의 프리미엄 구독 기능과 유사하다고 보면 된다. 기본적으로 디스코드에서 제공하는 음성 서비스와 채널, 화면 공유 기능은 무료로 제공되고 부가적인 기능이 추가되는 구조인데 서비스의 종류에 따라 가격과 제공되는 서비스의 약간의 차이가 있다.
디스코드의 수익모델은 총 두 가지로 분류되며 디스코드 니트로와 디스코드 니트로 클래식이다.
두 수익모델에서 차이점은 니트로의 경우 라이브 영상을 송출할 때 클래식보다 더 고화질로 송출이 가능하다는 점과 파일 업로드 시 용량이 100MB까지 지원된다는 점 그리고 서버 부스트 서비스를 제공한다는 점이다. 다음 내용은 디스코드 니트로와 클래식 모두 지원되는 서비스이다.
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움직이는 아바타
GIF 파일을 프로필 사진으로 지정할 경우 채팅창에 마우스를 올려놓거나 아바타를 클릭하면 아바타가 움직인다.
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고화질 화면 공유
화면을 원본 화질(1080P든 4K든 가능하다는 이야기)로 공유할 수 있다. 단, 클래식은 1080P 30 FPS 또는 720P 60 FPS가 최대이다.
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커스텀 이모지
자신이 만든 커스텀 이모지를 모든 채널에서 사용할 수 있다. 또한 자신이 속한 다른 서버의 커스텀 이모지도 불러올 수 있다. 다만 외부 이모지 사용 권한이 없는 경우 불가능하다.
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움직이는 이모지(움짤)
서버에서 GIF로 업로드하여 작성한 이모지가 움직인다. 다만, GIF의 크기 제한은 256KB이다.
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업로드 용량 증가
업로드 용량의 제한이 8MB에서 100MB까지 늘어난다.(Nitro Classic은 50MB)
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고유한 프로필 뱃지
Discord에서 제공하는 고유한 프로필 뱃지를 사용할 수 있게 된다.
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DiscordTag 커스터마이징 가능
DiscordTag라고 총칭되는 사용자명 뒤 4자리 숫자를 중복되지 않는 한에서 임의로 변경할 수 있다. 예를 들어 내 닉네임이 Namu이고, Discord 가입 시 Namu#3895를 부여받았다면 누군가 이미 사용하고 있지 않는 한 Namu#0001이나 Namu#7777 등 원하는 숫자를 기입해서 쓸 수 있는 것. 이 코드는 Nitro가 해제되는 경우 무작위로 새롭게 배정된다.
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서버를 지원할 수 있는 서버 부스트 2개 지급
서버 부스트는 서버의 기능을 향상하는 거라고 보면 된다. 1개도 아닌 2개인 이유는, 서버 부스트 2개부터 기능이 향상되기 때문이다.
2) 회사가 가장 집중해야 하는 지표는 무엇인가?
가장 집중해야 할 지표는 전체 이용자 수이다. 현재 디스코드의 수익구조는 니트로와 니트로 클래식에서만 나오기 때문에 우선적으로는 이용자 수를 확보하는 것이 중요하다. 2019년을 5월을 기준으로 디스코드 앱의 가입자수는 2억 5천만 명을 돌파했으며 월간 활성 사용자의 수는 5600만 명에 달하는 것으로 확인됐다.
디스코드의 가입자 수는 지난 2017년에 약 4천5백만 명이었으며, 2018년에는 약 1억 3천만 명이었다. 이를 감안하면 매년 거의 두 배씩 가입자 규모가 늘어나고 있는 것을 확인할 수 있다. 또한 한 달에 디스코드를 통해 발송되는 메시지의 수는 모두 합쳐 약 250억 개로, 이는 전 세계 사람이 한 사람당 한 달에 4개 이상 메시지를 보내야 도달 가능한 양이다.
디스코드의 앱과 동시 소지율이 높은 앱에 대해서도 고려를 해보아야 하는데 이유는 게임 자체 내에서는 아직까지 음성기능을 지원을 하는 게임도 있고 지원하지 않는 게임도 있지만 음성서비스를 지원한다고 해서 디스코드만큼의 고퀄리티의 음성 서비스는 지원하지 못하고 있어 각각의 게임사에 디스코드를 연동하여 운영할 수 있게만 된다면 디스코드에도 프리미엄 서비스와 더불어 추가적인 수익구조가 만들어질 수 있기 때문이다.
3)그래서 그들은 지금 무엇(Action)에 집중해야 하는가?
먼저 수익모델을 이용하여 회사의 수익을 벌어들이려면 우선 게임 시장에서의 침투율을 극대화하는데 집중해야한다. 현재에도 대부분의 게임을 하는 유저들을 살펴보면 디스코드를 사용하지 않고 있는 사람이 거의 없지만 일부는 디스코드에 대해 모르는 사람도 있어 게임을 하는 사람들에게는 필수적인 메신저로 자리 잡는 것이 중요하다.
보통 게임 유저들은 디스코드의 무료 서비스만 이용하는 것에 그치겠지만 만약 소모임을 주최하고 있는 게이머와 음원을 프로듀싱하고 프로듀싱한 음원에 대해 즉각적인 반응을 원하는 아티스트 그리고 개발에 관한 경과를 블로깅처럼 공유하는 개발자 등의 고객이 늘어난다면 디스코드의 수익 성장에 도움이 될 수 있다. 개인 서버를 가진 인플루언서들은 더 나은 소통을 하고자 서버 지원 혜택을 늘릴 니트로를 구독할 가능성이 크기 때문이다. 또한 여기서 인플루언서들에게도 후원이나 거래 같은 것이 발생하면 타 플랫폼인 유튜브나 트위치 아프리카 TV 등을 이용하게 하는 것보다 디스코드가 직접 플랫폼을 제공하여 수수료를 가지는 방법도 고려할 수 있다.
마지막으로 현재에도 음성 지원 서비스에서는 충분히 탄탄한 음성 채팅 인프라를 구축하고 있어 기업용 오디오 서비스로도 진출이 가능할 것이다. 이미 오디오 콘퍼런스 시장도 기존 업체들이 디스코드에 비해 워낙 낮은 품질의 제품/서비스로 폭리를 취하는 구조이기 때문에 사실상 기업용으로도 오디오 서비스를 제공한다면 블루오션으로 볼 수 있다.
게임용 메신저라는 인식을 깨는 것도 중요하다. 우리나라의 경우 아직까지는 게임에 대한 인식이 좋지 않아 디스코드가 게임용 메신저라는 인식을 깨지 못한다면 기업용 오디오 서비스를 제공하는 데에는 한계가 있을 것이다. 따라서 팀즈, 노션, 슬랙 등 협업도구와 같은 이미지를 심어주는 것이 디스코드에게는 기회가 될 것이다. 우리나라의 경우는 게임에 대해서 인식이 안 좋다고 하지만 해외의 경우 특히 중국시장은 이스포츠에 대한 막대한 투자가 이루어지고 있어 중국시장을 노려보는 것도 좋은 방법이다.
단순히 시장을 넓히는 것뿐만 아니라 현재에도 간헐적으로 일어나고 있는 서버 문제에 대해서는 디스코드에서도 더욱더 고 퀄리티의 음성 지원 서비스를 지원하기 위해 개발적인 부분의 개선도 필요하다. 단순히 게임용 음성지원 서비스에서 서버가 터지는 경우에는 이용자들의 불편을 겪고 고객들에게 사과함과 동시에 서버 문제를 해결하는 것으로 문제가 끝나겠지만 만약 디스코드가 기업용 오디오 서비스까지 제공한다고 하면 서버가 터지는 문제가 생겨 문제가 심각해지면 금전적인 손해를 입을 수도 있기 때문이다.
4) 해당 비즈니스 모델을 갖기 위해 회사가 가져야 할 핵심 역량은 무엇인가?
물품이 귀해 공급자 중심의 시장이었던 과거와 달리 현재에는 소비자 중심으로 중심축이 이동함에 따라 다양한 취향에 맞추어 상품을 다양화 하지 않으면 프로덕트가 살아남기는 쉽지 않은 환경이다. 따라서 디스코드는 공급의 진화 단계에서 상품의 다양화 단계를 넘어가 더욱더 개인화에 더 집중해 고객 중심의 시각이 필요하다. 현재 디스코드가 제공하는 서비스도 사용자들에게 충분히 편리한 서비스를 제공하고 있고 다른 음성지원서비스와 달리 차별성을 분명히 두고 있지만 게임에서 그치는 것이 아닌 더욱더 확장된 네트워크를 연결하기 위해서는 게이머들과 인플루언서를 중심으로 커뮤니티를 확대해 개인화를 중심으로 새로운 장르의 네트워크 연결의 선구자가 되어야 한다.
5) 확장 가능한 다른 비즈니스 모델이 있는가?
1)게임 플랫폼 운영
Freemium 수익모델 뿐만 아니라 디스코드에서는 게임 플랫폼을 운영하여 게임 판매 수수료를 통해 수익원을 확장하고있다. 이와 유사한 시스템으로는 스팀이라고 하는 디지털 관리 멀티 플레이어 플랫폼이 있다. 주로 게임을 디지털로 관리하며 배급하는 구조이며 배급하는 과정에서 수수료를 통해 수익을 얻는다. 디스코드에서는 게임 라이브러리 확충을 위해 개발자들이 스스로 개발한 게임을 직접 배포할 수 있는 셀프 퍼블리싱 플랫폼을 구축하여 개발자들의 게임 판매를 중계해주고 이 중 매출의 10%를 수수료로 취하고 있다. 언뜻 보면 10%라고 하는 수치가 높아 보일수 있지만 유사한 판매구조를 가지고 있는 스팀사의 경우는 30%를 취하고 있어 상대적으로 저렴한 수수료를 내세우며 스팀을 바짝 추격하고 있다.
2)큐레이션 서비스
또다른 확장가능한 서비스로는 커뮤니티를 기반으로 하는 큐레이션 서비스이다.
스팀의 경우 업로드 되는 게임의 양이 너무 많아 게임스토어가 포화되어 개발자들이 공들여 개발한 게임들이 주목을 받지 못하고 묻히는 경우가 종종 있었다. 때문에 유저의 입장에서도 어떤 게임이 재밌는 게임인지 확인할 방법이 없어 난처한 상황이 이어져 스팀에 업로드된 게임 중 37%는 단 한번도 플레이 된적이 없는 것으로 나타났다.
이에 디스코드는 스태프에 의해 큐레이팅 되고 커뮤니티의 피드백을 통해 검증된 게임을 추천하는 기능을 내세우고 있다. 뿐만 아니라 커뮤니티 내에서 게임의 베타테스트를 진행 할수 있어 테스트부터 출시,구매까지 이어져 개발자와 유저들간의 모두의 만족을 실현시키는 서비스를 제공하고 있다.
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